Rolou recentemente, agora em maio de 2026, a Gamescom Latam aqui em São Paulo, e a Riot Games mandou um painel que chamou muito a minha atenção: “Construindo um mundo movido pelos jogadores através de feedback ao vivo”. O papo contou com uma galera de peso da sede deles, como Matt Bushholtz, que é Lead de Comunidade Criativa, a Noemi Coute, do Marketing de Redes Sociais Global, e o Derek Chan, diretor sênior do Teamfight Tactics (TFT). A mediação ficou nas mãos do jornalista Dean Takahashi. Só pelo título, parecia mais uma daquelas palestras corporativas super engessadas, mas a real é que os caras entregaram uma visão muito prática de como pegar a paixão visceral da comunidade e transformar isso em decisões de desenvolvimento.

Eles não pouparam palavras para elogiar a nossa galera: se o assunto é guerra de memes, o jogador brasileiro é, disparado, o melhor do mundo. E isso não é só jogar confete. A base dessa afirmação vem de 14 anos de trampo suado da filial brasileira da Riot, construindo uma gestão de comunidade que soa autêntica. Eles têm “Rioters” vivendo e respirando a nossa cultura o dia todo, lançando nas redes sociais conteúdos que são feitos 100% sob medida para a cabeça do brasileiro.

O maior exemplo dessa flexibilidade absurda foi o famigerado bug do Dragão no TFT. Para quem não lembra da bagunça, o Bardo Astronauta tava usando o OVNI dele para abduzir não só os alvos normais, mas até o Dragão, que é um monstro PvE, permitindo que a galera colocasse o bicho no seu próprio tabuleiro. Era o caos absoluto. Só que, em vez de soltar um patch de correção desesperado, os desenvolvedores viram que a comunidade estava rachando o bico com a situação. Eles adotaram a gambiarra como uma mecânica de jogo e deixaram a galera brincar com aquilo por tempo limitado. É essa malandragem de transformar um defeito bizarro em uma ferramenta de diálogo com a base de jogadores que faz o serviço ao vivo deles dar tão certo.

Lá pro final do painel, a conversa afunilou para a curadoria desse feedback. Além de toda a análise de dados interna, a Riot montou o que eles chamam de “Conselho de Mains”. Basicamente, eles caçam os fãs mais apaixonados e doentes por personagens específicos desde a fase de planejamento. Aconteceu com uma skin nova do Mordekaiser, do League of Legends. A galera começou a chiar que a skin não tinha a “vibe” do campeão, então a Riot rastreou a comunidade pelo Reddit, Discord e escritórios regionais. Eles juntaram cerca de 15 pessoas para esse conselho, e pasmem: 5 deles eram jogadores brasileiros.

Toda essa discussão sobre como as empresas lidam com a voz da comunidade me fez pensar bastante no cenário atual dos acessos antecipados e me levou a cometer um pequeno deslize na minha agenda: eu baixei Heroes of Might and Magic: Olden Era.

Sendo muito honesto, eu tenho até um pouco de vergonha de falar disso porque nunca joguei a franquia HOMM direito. Pelo menos não que eu tenha memórias muito sólidas. Eu sei que joguei bastante na infância, mas as lembranças são só uns flashs no fundo de uma Kombi escolar velha, indo para as aulas de xadrez, folheando escondido uma revista de games e lendo sobre as facções do HOMM 3. Já se passaram quase 30 anos desde então. Quando o HOMM 5 saiu (e dizem que é um dos mais bacanas), eu estava na loucura do terceirão, morrendo de estudar pro vestibular. E, para ser sincero, meu tempo livre naquela época era inteiramente consumido por Chaos e Gears of War. O jogo sumiu do meu radar.

Por isso, quando o Early Access de Olden Era pipocou, eu balancei. Fiquei bolado de tentar jogar, tentar analisar a parada e passar vergonha perto dos fãs mais puristas. Mas o jogo tá voando alto. O bicho bateu 89% de análises positivas na Steam logo de cara, um feito de respeito para um acesso antecipado. Decidi abraçar a ignorância e jogar com a cabeça da maioria: será que funciona para quem não lembra de absolutamente nada?

A instalação já me ganhou: 2.5GB cravados, uma fofura para os padrões de 2026. Comecei o tutorial e foi um Deja Vu instantâneo. O esquema de engolir os recursos do mapa logo no começo, upar o herói com aquela pegada de RPG, juntar as tropas toda semana… tá tudo ali. O mapa hexagonal também mantém a alma do 3. A diferença é que a porradaria parece estar bem mais punitiva. Antes, eu tinha a impressão de que dava para montar um exército e passar o trator sem muito esforço, mas agora é bem osso sair de uma treta sem tomar um prejuízo amargo. As facções jogáveis também deram uma enxugada — são 6 agora, contra umas 8 do original —, mas releva, o jogo ainda não está pronto.

E a resposta curta sobre o jogo ser divertido é um “sim” gigantesco. O ciclo de expandir seu território, explorar e sentir aquela adrenalina de virar uma batalha perdida faz o tempo derreter. Meu plano de testar de boa virou um buraco negro de horas perdidas.

Só que nem tudo são flores, e aqui o meu olhar de novato pesa. O maior inimigo do jogo não é a dificuldade das batalhas, mas a dificuldade de ler o que tá acontecendo. A interface te deixa completamente no escuro em relação a informações cruciais. Como a magia funciona na prática? Qual o peso real da moral no meio do combate? Como os status de ataque e defesa do herói impactam as tropas? Você é obrigado a descobrir apanhando. Pra galera macaca velha que joga isso desde a época da internet discada, talvez seja intuitivo, mas pra mim foi um baita muro. Eu cheguei a perder um herói porque minhas tropas foram dizimadas até eu descobrir que precisava colocar o boneco no pixel exato do portão da cidade para interagir com o lugar.

Olden Era é o clássico jogo que recompensa o seu estudo; quanto mais você sabe, mais incrível ele fica. Mas até você engrenar, o processo é árduo. O tutorial ajuda, mas não cobre a complexidade real da coisa.

Dito isso, levando em conta o escudo sagrado do “Acesso Antecipado”, o jogo vale demais o investimento. Alguns tropeços na interface, deslizes na inteligência artificial e problemas de balanceamento são normais e é exatamente para isso que o jogo está onde está. E é aqui que os pontos se conectam: assim como a Riot provou lá na Gamescom Latam, os desenvolvedores de hoje têm as ferramentas na mão para escutar o caos da comunidade e consertar a rota. A única coisa que talvez seja difícil de mudar é o aspecto visual. Mesmo sendo um estúdio menor e um jogo barato, as modelagens das unidades e as animações de combate deixam bastante a desejar.

Mas se você me perguntar se vale o preço cobrado, eu mando a real: vale sim. Custa bem menos que um título AAA e já entrega uma base absurdamente sólida. Ainda tenho muita lenha para queimar e mecânicas para entender, mas a recomendação já tá mais do que garantida.